Kamis, 15 Oktober 2015

Prinsip Learnability, Flexybility,Robustness

pict via https://kahoda.wordpress.com
Learnability adalah kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. Flexibility adalah menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi. Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan. Berikut ini adalah penjelasannya :
Tabel 1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability)

NoPrinsipDefinisiPrinsip Terkait
1Predicta-bilityMendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasar-kan catatan/sejarah interaksi sebelumnyaOperation visibility
2Synthesi zabilityMendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat iniImmediate / Eventual Honesty
3Familiari-ty Pengetahuan dan penga-laman user dalam doma-in berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baruGuessability Affordance
4Generali zabilityMendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplika-si aplikasi ke situasi lain-nya yang mirip -
5Consis-tency Kemiripan dalam perila-ku input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama -


Tabel 2. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas

NoPrinsipDefinisiPrinsip Terkait
1Dialogue InitiativeMemungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistemSystem/User preemtive-ness
2Multi-TreadingKemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat (waktu)Concurrent vs. interleaving, multi-modality
3Task Migrata-bilityKemampuan untuk mele-watkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya-
4Substitu-tivityMemungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusiRepresentasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
5Customi-zabilityKemampuan user inter-face untuk dimodifikasi oleh user atau system Adaptivity, Adaptability


Tabel 3. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Robustness

NoPrinsipDefinisiPrinsip Terkait
1Observa-bilityKemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakanBrowsability, static/dyna-mic defaults, reachability, persistence, operation visibility
2Recover-abilityKemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenaliReachability, forward/back-ward recovery commensu-rate effort
3Respon-sivenessBagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistemStability
4Task ConformanceTingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Task completeness, task adequacy

refrensi : gunadarma.ac.id

Kamis, 01 Oktober 2015

Tugas Interaksi Manusia dan Komputer

Dalam kesempatan ini saya akan menjawab tugas interaksi manusia dan komputer latihan 1 pada BAB 1 Pendahuluan dan latihan 1 pada BAB 2 Faktor Manusia. Pada latihan 1 BAB 1 ada 10 soal essay dan 7 soal pilihan ganda pada latihan 1 BAB 2. Dalam tugas ini  harus mampu menjelaskan pendapat sendiri dan dalam pilihan ganda kita harus bisa menjawab dengan tepat dan benar.


Latihan 1 BAB 1
  1. Jelaskan definisi Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer )
  2. Jelaskan perbedaan antara IMK dan User Interface!
  3. Jelaskan definisi Ergonomi itu?
  4. Mengapa faktor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer?
  5. Sebutkan dan jelaskan bidang – bidang apa saja yang terlibat dalam IMK?
  6. Apa saja yang terlibat dalam IMK?
  7. Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user?
  8. Jelaskan tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer?
  9. Sebutkan dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan computer?
  10. Jelaskan tentang hubungan manusia,komputer dan interaksi dalam IMK?
Jawabannya
  1. Human Computer Interaction adalah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface) dan keduanya saling timbal balik.
  2. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya.  Sedangkan User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Jadi user interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan komputer.
  3. Ergonomi adalah ilmu yang memelajari mengenai sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang sistem kerja, sehingga sistem tersebut dapat bekerja dengan baik. Dapat pula dikatakan bahwa aplikasi ilmu ergonomi adalah membentuk kondisi yang EASNE yaitu efektif, aman, sehat, nyaman dan efisien.
  4. Karena dengan factor ergonomic system kerja dapat bekerja dengan baik dan dapat membentuk kondisi efektif,aman,sehat,nyaman dan efisien.
  5. Bidang bidang yang terkait:
    a)   Teknik Elektronika; ilmu komputer

    Menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
    b)   Psikologi

    Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
    c)   Ergonomi

    Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
    d)  Ilmu Bahasa

    Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
    e)   Sosiologi

    Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

    f)    Antropologi

    Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
    g)   Desain grafis dan tipografi

    Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. 
  6. komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :
    a)   Pengguna (manusia)

    b)   Sistem (mesin)

    c)   Interaksi

  7. apliksi yang diinginkan oleh user tentu aplikasinya yang user friendly(mudah digunakan), interface yang menarik tetapi tidak membuat penglihatan manusia terganggu, aplikasinya responsive terhadap semua device sehingga user tidak hanya menggunakan satu device saja untuk mengakses aplikasi tersebut.
  8. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna computer
    a)   berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog

    b)   penggunaan prototype yang berdasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang system

    c)   Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan

  9. Sejarah interaksi manusia dan computer dimulai pada tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Computer yang diperkenalkan ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Kemudian pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaaan, dsb). Kemajuan teknologi ini juga memperngaruhi rancangan siste, sehingga muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interface (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada pertengahan  tahun 80-an, para peneliti akademis mengenalkan istilah Humaan Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan computer.
  10. Hubungan antara manusia dan computer terjadi ketika manusia dan computer saling berinteraksi, ketika manusia memberikan intruksi kepada computer maka computer akan meresponnya kemudian computer memberikan komfirmasi lagi kepada manusia dan seterusnya hingga pekerjaan manusia selesai.
Latihan 1 BAB 2


  1. Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah…
       a. Biru, Hitam, Hijau 
       b. Kuning, putih, hitam 
       c. Putih, biru, cyam
       d. Merah, kuning, biru
  2. Echoic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa… 
       a. Sentuhan
       b. Penglihatan
     
       c. Suara 
       d. Perasa
  3. Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tingggi dapat dihasilkan jika :
       a. Pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan
           menunggu waktu yang lama. 
       b. Selalu ada hiburan yang menarik perhatuan pada setiap
           layer. 
       c. Ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan kearah
           solusi. 
       d. Pemakai sabar dan berlatar belakang budaya yang
           cenderung lambat.
  4. Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyatan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan pengendali lalu lintas udara :
      a. Biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan
          sedikti dikorbankan.
      b. Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal
          kinerja pemakai cepat dan bebas kesalahan.
      c. Perancangan system sulit, perancang harus membuat
          system transparan sehingga pemakai mudah terserap 
          dalam bidang-bidang tugasnya. 
      d. Kecepatan kinerja penting tetapi kesalahan operator
          ditoleransi.
  5. Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan? 
       a. Pemasukan data 
       b. Pekerjaan interaktif
       c. Akuisisi data
       d. Pengolahan kata.
  6. Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?  
       a. Pemasukan data
       b. Pekerjaan interaktif
       c. Akuisisi data
     
       d. Pengolahan kata
  7. Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert frequent user?
       a. Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan
           pemakai dengan melakukan task sederhana. 
       b. Sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti
           seperti “are you sure you want exit this program?” 
       c. Perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan
           karena coba-coba menjelajah sendiri. 
       d. Menyediakan shortcuts, singkatan-singkatan, makro agar
           tugas dapat diselesaikan dengan lebih cepat.


Jumat, 25 September 2015

Simulasi Penglihatan Binokuler,Monokuler dan Titik Buta

Mata bisa bergerak mengikuti objek yang dilihatnya, mengilirik ke sebelah kiri ketika ada cewe cantik sedang duduk, melirik ke sebelah kanan ketika ada nenek sedang menyebrang jalan, melihat ke belakang dengan bantuan kaca spion ketika sedang mengemudi motor/mobil.

Binokuler adalah dimana kedua mata bisa melihat benda. Monokuler kiri adalah dimana mata kiri berada dipojok kiri ketika melihat objek. Monokuler kanan adalah dimana mata kanan berada dipojok kanan ketika melihat objek. Titik buta adalah daerah dimana mata kita tidak bisa melihat objek, daerah ini berada di belakang telinga.

Simluasi penglihatan binokuler sudut 62-74 derajat, monokuler kiri, monokuler kanan dan titik buta. Simulasi ini untuk mengetahui kebenaran teori yang telah tadi dijelaskan.

Rabu, 16 September 2015

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer

Dunia teknologi sekarang semakin canggih, hal yang tak mungkin serba mungkin. Ada orang gila yang ngobrol sama gatgetnya, ngobrol sama kucing juga bisa lewat smartphone, tertawa sendiri seperti orang gila, mandi bersama smarphoone karena tidak mau meninggalkan keseruan chatting bersama pujaan hatinya. Selain itu ada teman ngakunya best friend forever tetapi nyatanya itu bohong, ngakunya best friend tetapi temannya punya handphone kuno diabaikan karena handphone kuno tidak bisa dipasang game seperti getrice, COC. Begitulah manusia zaman sekarang tergila-gila dengan teknologi, Tetapi tidak tahu sejarangnya, tetapi akan lebih baik jika tahu sejarah tentang inteaksi manusia dan komputer. 

Interaksi manusia dan komputer adalah hubungan antara manusia dan komputer yang saling bertimbal balik, jika user memerintahkan suatu perintah kepada komputer maka komputer akan meresponenya sehingga bisa dikatakan interaksi manusia dan komputer tetapi jika tidak ada perintah dari user maka computer tidak akan merespone sehingga tidak bisa dikatakan interaksi manusia dan komputer.

Kenapa interaksi manusia dan komputer muncul ? Interaksi manusia dan komputer muncul karena : 
  1. Kebutuhan manusia terhadap komunikasi;
  2. Kemampuan komputer untuk mendukung kebutuhan komunikasi manusia tergantung kemudahan yang dirasakan manusia dalam menggunakannya. 


Manusia adalah makhluk social yang membutuhkan pendukung, bantuan dari sesama manusia, bantuan dari teknologi yang akan mempermudah kegitan sejari-harinya dan bantuan dari elemen yang lainnya. Sehingga muncullah IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) untuk menunjang kegiatan manusia. Teknologi semakin berkembang karena factor kebutuhan manusia terhadap komunikasi, berikut adalah tahapan perkembangan IMK :  

Pengenalan GUI (Graphical User Interface) :

  1. Tahun 1970 : penelitian di Xeroxs Palo Alto Research Center memperkenalkan mouse, pointing dan selecting GUI sebagai metode utama komunikasi manusia dan komputer.
  2. Tahun 1974 : Xerox memperkenalkan mouse seperti yang dikenal sekarang.
  3. Tahun 1981 : Star (Xerox) double click, overlapping windows, 1024 x 768 monochrome.
  4. Tahun 1983 : Machintos (Apple) dengan revolusi konsep antarmuka menggunakan desktop metaphor (files seperti kertas, directories seperti folder) dan drag and drop. d) 
  5. Tahun 1985 : Window 1.0 (Microsoft) dan Amiga 100 (Commodore).
  6. Tahun 1987 : Machintos II (Apple) Machintos berwarna, sedangkan X windows semakin dikenal. 
  7. Tahun 1988 : NextStep (Next), mensimulasikan layar 3-dimensi. 
  8. Tahun 1989 : Beberapa GUI berbasi Unix dirilis: Open Look (AT&T), Motif for the open software foundation DEC dan HP) 


Contoh penerapan IMK di bidang akademik adalah Sistem Informasi berbasis web, tampilannya menarik, mendukung ke semua device, mudah digunakan. Sistem informasi ini memudahkan dalam administrasi di perusahaan, sekolah dan lembaga yang lainnya. Contoh aplikasi yang saya buat adalah sistem informasi di sekolah informal yang bisa mendukung aplikasi dari pusat sehingga petugas tidak perlu memasukan data ulang, tetapi dapat membackup dari sistem informasi ini dan kemudian diupload langsung ke aplikasi web pusat.

Gambar 1 Tampilan Home Gambar
Gambar 2 Tampilan Home Small

Gambar 3 Tampilan Input Data


Gambar 4 Tampilan Menghapus Data
Gambar 5 Tampilan Mengubah Data

Artikel Terbaru